Foursquare + Monopolyなゲーミフィケーション:Foursquaropoly
チェックインサービスを利用するのは、スマートフォンユーザーの12%に過ぎない
チェックインサービスを利用するのは、スマートフォンユーザーの12%に過ぎない

昨日のエントリ「LUPIN STEAL JAPAN PROJECTの目的」と少し似たようなキャンペーンを米テレビメディアのNBCが行っています。
"Chuck" という、いわばスパイもののテレビドラマシリーズ(日本語の解説)のプロモーションなのですが、ポイントを軸にしたソーシャルメディア横断型のゲーム式を展開しています。
"Mission: Chuck Me Out"と銘うたれたこのキャンペーン、公式サイトから登録をして様々なミッションに参加してポイントをためることができ、最高得点者の写真がドラマのエピソードに登場する、というのがプライズ。他にも前シリーズのDVDがもらえるなどの特典があるようです。
ポイントのため方ですが、SNSなどにみられる仕組みをプラットフォームをまたいで展開し、ID リンケージで管理しているようです。
例えばこんな感じ。
・Facebook, MySpace, Twitterアカウントを登録:各50ポイント
・友達を招待:100ポイント
・Chuckという単語を使ってツイート:10ポイント(1日に3回まで)
・公式サイトのリンクを投稿する:20-30ポイント(1日に3-5回まで)
・投稿したリンクがクリックされる:10ポイント(1日に75回まで)
・公式Twitterアカウントをフォロー:150ポイント
・公式Facebookアカウントをフォロー:150ポイント
・写真を投稿(今後導入予定):500ポイント
しかもご丁寧に、これらのアクションをやりやすくするためのランチャー一覧のページまで用意されています。

自然発生的な口コミではないので、個人的にはあまり好きになれませんが、ポイントを軸に複数のソーシャルメディアを横断的に活用するという手法には目を見張るものがあると思います。
昨日のルパン、今日のChuckだけでなく、モバゲーの怪盗ロワイヤルの好調ぶり、Facebookの人気ソーシャルゲーム「マフィアウォーズ」など、スパイ的要素のあるゲーム/キャンペーンは、ソーシャルメディアでは鉄板と言えるのかもしれないですね。
先日、「アメリカのバーチャルグッズの売り上げ1,000億円!:ソーシャルゲーム課金が牽引・・・課税も?」というポストを書きましたが、ソーシャルゲームの盛り上がりは本当にすごなぁ、と感じる今日この頃。
そのリーダー的存在ともいえるZyngaのCEOの発言がまたすごい!
昨日の段階でZyngaの全ゲームのアクティブユーザは5000万。
Farmvilleだけでアクティブユーザは2000万いる。
Web 1.0はWebとリンクの発見。
Web 2.0はGoogle(検索とAdSense)。
Web 3はアプリケーションの経済。
Web 3の収益化は、ユーザからの直接の支払い。すばらしい時代だ。
Facebookがやってることがまさに配管工事…なにか(どこか)となにか(どこか)を結びつけて情報の流れを作り出すサービス…だ。Facebookは大きなポータルだ。
将来のAmazonは、共有するフレンドたち…たとえばソーシャルなリビューページなど…からユーザを獲得する。Googleの広告クリックからではない。
Farmville特製のサツマイモの仮想種子は2週間で83万ドル売れた。 – その半分はハイチの学童たちに寄付された。
その金額でハイチの500名の学童が1年間食べられる。(TechCrunch)
数字による裏付け、マーケットのマクロ的変化と自社の位置づけ、そして実社会への還元、、、
スポークスパーソンとしてのスキルの高さを感じるとともに、なんだか生態系(エコシステム)を変化させた神の発言のようにも聞こえます。
同じくソーシャルゲームの盛り上がりを伝えるUSA TODAYのこのくだりも非常に印象的。
"Nintendo changed all that with Wii. They, like us, did not compete on high-end graphics, production values," says Playdom CEO John Pleasants.
"It was more about simple graphics, short games and socializing."
But socializing on Wii and Guitar Hero has limits: Only four people can play at once, and they have to be in the same place.
"The Wii democratized social gaming, but the always-on Internet took it further," says analyst Bagga. "So, many people who would not play games now do so on Facebook."(抄訳)任天堂は、高解像度や機能の追求ではなく、シンプルな映像とソーシャル性によってゲーム業界を一変させた。ただし、ソーシャル性においては言外があり、これまでゲームをしなかったような人たちがFacebookでソーシャルゲームをしている。
任天堂もZyngaも、新しい提案によってこれまでゲームをしなかった層をとりこみ、マーケットを生み出したという点で共通しています。しかもとてもシンプルなアウトプットで。
なんだかマーケットを変えるとはこういうことなんだ、と思い知らされる感じですね。
日本でもmixiアプリが始まり、ソーシャルアプリの課金アイテムビジネスが本格化し始めようとしていますが、Facebookなどで大きく先行するアメリカ市場では、なんと2009年の仮想アイテムの売り上げが1,000億円にもなったそうです。これは前年度比の約2倍にあたる、とのこと。
アイテム課金自体がさらに一般化し、2010年までには1,600億円市場に成長するようです。
対前年比2倍となった2009年はまさに「ソーシャルゲーム元年」であったといえますね。
記事の最後に気になるコメントがあったので、併せてご紹介。
Facabookのようなプラットフォーム事業者は、自分のプラットフォーム上に流通する仮想アイテムに「課税」し、そこから利益を得ることを考えているかもしれない。もっともそれが、「目の前の利益に目がくらんで将来の利益を犠牲にする」ということになる可能性もあるが。。。
Over time, platform holders such as Facebook might think about putting a tax on virtual goods. That is, they might collect a fee on all virtual goods transactions that take place on their platforms. But they better be careful. That would be messing with the goose that lays the golden egg.
以前話題を呼んだ、「AXE WAKE-UP SERVICE」をほうふつとさせる、リアルを巧みに組み込んだ、AXEのオンラインキャンペーンがなかなか面白いです。
AXE WAKE-UP SERVICEは女性からのモーニングコールを受けるサービスなのですが、その予約時にPCと携帯(音声)を融合した「素敵な」体験を提供していたのが特徴でした。
AXEの新しいプロモーション「AXE IN THE DARK」は、映画館の暗闇の中に取り残された彼女を、音を頼りに助け出すゲームで、前回よりもっとシンプルな形で「音」のリアルをうまく取り入れています。
実際にやってみると、、、難しいけど楽しい内容でした。
音を頼りにもの探すという幼少期の感覚と、彼女を探すという若い男性に刺激的な内容がうまくブレンドされています。
ユニリーバはプライベートコミュニティを活用して、若い男性のインサイトをとらえていることで有名ですが、今回のキャンペーンもそこからのアイディアなのでしょうか?